sexta-feira, 21 de março de 2008


Tecnologia rompe limites de livros e lousas

O grande barato é usar o como ferramenta de apoio ao aprendizado, em sincronia com o projeto pedagógico

Um corpo humano, semidissecado, flutua na lousa em cores vivas. Com um toque de dedo, o professor, atento à reação dos alunos, abre a cavidade torácica e expõe o coração, que bate com vigor. O som das batidas estremece a sala. Vários olhinhos atentos acompanham o fluxo de sangue pelo corpo até chegar ao cérebro.

O que parece um conto de ficção científica dos anos 1950 digno de Isaac Asimov nada mais é do que a realidade do ensino em algumas escolas hoje. A aula descrita acima acontece regularmente no Colégio São Luís, tradicional escola católica de São Paulo.

Na sala ao lado, alunos do 8º ano quebram a cabeça para fazer um game cujo tema são as expedições dos Bandeirantes rumo ao interior do Brasil. Um outro grupo faz um quiz sobre ciências e todos ficam impressionados com um novo game de tabuada que o 7º ano está criando. Esses mesmos games serão jogados pelas turmas do 4º ano.

Ao mesmo tempo, no Colégio Santo Américo, crianças do 1º ano discutem como fazer um pequeno carro-robô usando as peças de um kit de montagem. Depois que entram em consenso e montam o autômato, as crianças definem como ele deve se desviar em uma pista de obstáculos.

O professor, em vez de simplesmente determinar o que será feito, acompanha o processo de programação e interfere apenas se os alunos não conseguem se virar sozinhos. Os alunos do 4º ano já fazem pequenos robôs, como uma réplica do famoso R2-D2, do filme Star Wars.

No Dante Alighieri, os alunos do 7º ano se debruçam sobre a tela do PC buscando uma resposta à questão que persegue o homem há eras: “Qual a origem da vida?” Em sites de busca, cuidadosamente selecionados pela escola, a criançada se aprofunda nas teorias de Pasteur, Jan Van Helmont e Francesco Redi. A professora, zelosa, segue os passos deles pela lousa digital, onde aparece a tela de cada PC da sala.

Em Joinville, os alunos da escola municipal CAIC Mariano Costa soltam o verbo e registram tudo no PC, fazendo um podcast sobre o que rola no colégio e no mundo. A professora, em vez de reprimir, conduz o processo, ensinando os alunos a operar softwares de áudio e garantindo a cooperação entre eles. Nenhuma palavra é dita ao acaso, tudo segue um cuidadoso projeto pedagógico.

A sacada hoje é aplicar o poder da tecnologia para amplificar a experiência de ensino. Em vez de dar aulas de Word, os professores estimulam a redação criativa dos alunos. As coisas estão bem diferentes do que eram no final dos anos 80, quando as aulas de informática começaram a ser introduzidas nas escolas.

Naquela época, os alunos eram treinados apenas no uso do PC. DOS, Windows e programas equivalentes na época ao Word e Excel eram ensinados à exaustão. Linguagens de programação, como o Cobol, eram dolorosamente enfiadas goela abaixo dos alunos. O máximo em avanço educacional era o software Logo, que muitas vezes era mal usado e afastava as crianças. Logo é uma linguagem de programação criada para crianças, que tem como fundação os ensinamentos construtivistas de Piaget.

A idéia, no começo do boom da informática no Brasil, era ensinar os alunos a usar o computador e suas ferramentas básicas.

Hoje em dia, esse conceito se tornou obsoleto. Mesmo alunos da rede pública, que em diversos casos não possuem computador em casa, têm uma familiaridade muito maior com a tecnologia. Celular, DVD, MP3, toda a tecnologia de hoje aparelha as crianças a entender o mundo tecnológico. O grande barato da nova escola é usar o computador como ferramenta de apoio ao aprendizado, sempre em sincronia com o projeto pedagógico da escola.

A tecnologia tem o seu papel se tiver propósito, especialmente se romper os limites dos livros, lousas e cadernos.

“Agora usamos o PC como ferramenta de reforço e desenvolvimento, que estimula o raciocínio e habilidades para a vida”, afirma a educadora Regina Simões, responsável pelo Colégio Santa Maria.

E os alunos aprovam a mudança: “Assim é legal porque a gente não fica preso na sala, aprende melhor e se diverte mais”, diz Carolina Amaral, 11 anos, aluna do 7º ano.

Alguns games normais, vendidos em lojas, servem como apoio no aprendizado, se usados com critério e orientação pedagógica. Jogos como o simulador de batalhas históricas Age of Empires e simuladores como Sim City, Carmen San Diego e Zoo Tycoon podem ser ferramentas importantes para ajudar na compreensão de história, geografia e estudos sociais e ciências.

“Acredito que o game, muito mais que o software educativo, seja a solução porque vai além de simples reproduções de livros e aulas. A criança se identifica e fica atraída, aprendendo melhor”, afirma a educadora e pesquisadora Cláudia Stippe.

WEB NA AULA
A internet também pode ser uma poderosa aliada no processo de aprendizado. Além de permitir o acesso instantâneo a uma infinidade de informações, a rede mundial também propicia a integração de alunos e professores de várias escolas do mundo.

“A web não serve só para pesquisa, permite que os alunos publiquem seus trabalhos e repliquem o conhecimento, comunicando-se entre si”, diz a pesquisadora Silvia Fichmann, do Laboratório de Investigação de Novos Cenários de Aprendizagem da Escola do Futuro na USP. “Os professores ainda têm que melhorar. Eles devem saber orientar melhor os alunos sobre onde existe informação boa ou ruim na rede”, completa.

A preparação dos professores é o ponto crucial dessa revolução educacional. Muitas vezes, os profissionais deixam as universidades sem quase ter contato com a tecnologia e, quando começam a dar aulas, encontram alunos muito mais instruídos em tecnologia.

Para evitar que a defasagem cultural se torne uma barreira intransponível, empresas como o Grupo Positivo oferecem suporte pedagógico para que os professores fiquem melhor preparados e até aprendam com os alunos.

Mas nada disso funciona sem estrutura. Muitas escolas públicas não têm computadores. (veja mais no box abaixo). As que têm não sabem exatamente o que fazer com as máquinas.

Laboratórios trancados no período das aulas, máquinas subutilizadas e até mesmo guardadas nas caixas, acumulando pó e tornando-se obsoletas, são situações comuns no Brasil.

É o caso clássico da ferramenta sem suporte pedagógico. Sem saber como utilizar os PCs, muitos diretores ficam intimidados e simplesmente preferem ignorar o problema. Na escola municipal Coronel Luís Tenório Brito, em São Paulo, os 20 computadores estavam sem uso por falta de configuração de rede.

Mesmo as escolas particulares de elite ainda não estão preparadas para utilizar a tecnologia em larga escala no dia a dia. Ainda falta muito para cada aluno trazer seu próprio notebook para a sala de aula.

“Além de ter que oferecer uma conexão Wi-Fi muito mais robusta, imagine uma tomada para cada aluno. É totalmente inviável”, diz a educadora Elenice Lobo, do Santo Américo. J.A. e F.S.

fonte:http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=10597

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